Regulament Micro Sumo 2017
 
Micro Sumo
 
Scurtă descriere
Ca și în artele marțiale tradiționale japoneze, roboții încearcă să își împingă oponentul în afara ringului.
 
Calendarul schimbărilor
 
13.10.2017
3.6 Omologare
- am schimbat regulile pentru omologare
 
17.07.2017
3.5. Desfășurarea concursului 
Important!!! Fiecare participant poate să fie operator pentru maxim 2 roboți !!!
Dacă ești chemat la teren și nu te prezinti în 5 minute robotul va fi descalificat !!!
 
08.04.2017
6.1. Meciul este oprit şi runda se redispută:
- s-au adăugat și explicat condițiile importante pentru restart.
 
1.05.2016
2.2 Limitări ale robotului
3.5 Desfășurarea concursului 
4. Start, Stop, Restart, Sfârșitul unui meci
7.3 Contravenții minore 
Anexa 2 - Mapa participantului
 
15.10.2015
4.1.Plasarea roboților la start - poză demonstrativă.
 
02.01.2014
Este permisă utilizarea a maxim 2 steaguri.
Sunt permise extinderile.

02.02.2013
Obligativitatea utilizării senzorilor de Start/Stop.
Adăugarea Anexei.
Eliminarea delay-ului de 5 secunde la start.
 
1. Aspecte generale
Înfruntarea se desfășoară între două echipe, fiecare echipă având unul sau mai mulți membri. Doar doi membri din fiecare echipă se pot apropia de ring. Operatorul si asistentul vor intra în spațiul de joc marcat, ceilalți coechipieri trebuie să urmărească meciul din public. În conformitate cu regulile jocului, fiecare echipă va concura pe un Dohyo (ring de sumo) cu un robot autonom, pe care ei l-au construit în conformitate cu specificațiile din secțiunea 2.
Meciul începe la semnalul de start al arbitrului de la telecomandă şi continuă până când unul dintre cei 2 roboţi obține 2 puncte “Yuhkoh”. Arbitrul desemnează câștigătorul meciului. Apoi operatorul și asistentul vor merge în sala special destinată, unde vor aștepta meciul următor.
 
2. Implementarea roboților
 
2.1 Construcția robotului
A. Se admite orice design care nu intră sub incidenţa limitărilor de la capitolul 2.2.
B. Dimensiuni maxime: robotul trebuie să încapă într-un cub 5 cm x 5 cm  x 5 cm (50 x 50 x 50 mm).
C. Masa maximă a robotului nu trebuie să depășească 0,10 kg ( 100,00 gr.).
D. Robotul după start se poate extinde. Nu este permis ca robotul să se separe în 2 sau mai multe bucăți. El trebuie sa rămână un singur  robot centralizat. Roboţii care nu vor respecta aceste reguli vor pierde meciul.
Șuruburi, piulițe, șaibe sau alte parți cu masa sub 5 gr, care se desprind, nu vor determina pierderea meciului.
E. Toți roboţii trebuie să fie autonomi. Poate fi implementat orice sistem de control, atâta timp cât acesta este în interiorul robotului şi nu interacționează cu un sistem de control exterior (om, mașină sau oricare altul).
F. Roboţii trebuie să aibă afișat un număr de concurs, furnizat de organizatori, pe carcasa exterioară într-un loc vizibil. Numărul este folosit pentru identificarea robotului de către arbitri și se regăsește în mapa echipei (detaliată in anexa 2).
 
2.2 Limitări ale robotului
A. Din motive de siguranță roboţii trebuie să fie echipați cu un senzor de oprire IR care va fi operat de către arbitri. Când arbitrul va transmite un semnal de oprire, alimentarea  motoarelor trebuie să fie tăiată. Senzorul va fi folosit şi pentru pornirea simultană a roboților de către arbitru. Specificațiile pentru senzorul de oprire/pornire IR se găsesc în ANEXA 1.
Este OBLIGATORIE echiparea roboților cu senzor de oprire IR funcțional și implementarea corespunzătoare a acestuia este responsibilitatea fiecărei echipe. Neimplementarea, nefuncționarea și/sau funcționarea necorespunzătoare a senzorului IR duce la eliminarea din concurs. Dacă nefuncționarea senzorului IR  survine în urma unei runde sau meci, este recomndată și permisă înlocuirea acestuia, astfel încât în momentul omologarii și al meciului robotul să poată fi operat corespunzător.
B. Dispozitivele pentru bruierea oponenților, cum ar fi surse de radiație pentru a satura senzorii IR, emițătoare de ultrasunete sau alte dispozitive cu efect similar sunt strict interzise.
C. Nu sunt permise componente ale robotului care pot distruge suprafața de joc. Nu utilizați componente destinate distrugerii robotului advers. Împingerile şi loviturile normale, specifice unui meci de Sumo, nu sunt considerate intenții de distrugere.
D. Dispozitive care pot stoca lichid, praf, gaz sau alte substanțe pentru a fi aruncate către adversar nu sunt permise.
E. Orice dispozitive care aruncă flăcări nu sunt permise.
F. Dispozitivele care aruncă obiecte spre adversar nu sunt permise.
G. Substanțele lipicioase pentru îmbunătățirea tracțiunii nu sunt permise. Roţile şi alte componente ale robotului, ce se află în contact cu ringul, nu trebuie să poată ridica şi susține o coală A4 standard (80mg/m²) pentru mai mult de 2 secunde. Roboţii vor fi verificați în faza de omologare şi pot fi reverificați la cererea arbitrului în orice moment al competiției.
H. Dispozitivele pentru creșterea forței de apăsare pe suprafață, cum ar fi pompele de vacuum sau magneți/electromagneți sunt permise.
I. Lama robotului şi extinderea nu pot fi albe.

3. Dohyo (ring de sumo)
 
3.1. Interiorul ringlului
Interiorul ringului este definit ca și suprafața de joc înconjurată de linia albă, care include și linia alba în sine. Orice suprafață din afara ringului se va numi exteriorul ringului.
 
3.2. Specificațiile ringului
A. Suprafața de joc este definită ca un disc de lemn cu grosime de 2-3 cm de culoare neagră, cu diametrul de 38,5 cm ( 385 mm).
B. Bandă albă se află pe exteriorul ringului și are lățimea de 1,25 cm (12,5 mm).
C. Ringul este așezat pe un suport de lemn, înălțat cu 70-100 cm (700-1 000 mm) faţă de sol.
În jurul ringului există un spațiu liber pentru a nu perturba senzorii roboților.
D. Se admit toleranțe de 5%  în construcția suprafeței de concurs.
 
3.3. Exteriorul ringului
Există un spațiu de siguranță în afara ringului. Acest spațiu poate avea orice culoare, poate fi din orice material și poate avea orice formă. Această zonă cu ringul în centrul ei se va numi zona ringului sau spațiul de joc.
 
3.4 Desfășurarea  meciului
A. Un meci este compus din 3 runde, fiecare având durata de 3 minute cu posibilitatea extinderii timpului de către arbitri.
B. Prima echipă care câștigă două runde sau primește prima două puncte „Yuhkoh” până la terminarea timpului va câştiga meciul. O echipă primește un punct „Yuhkoh” când câștigă o rundă. Dacă limita de timp este atinsă înainte ca o echipă să primească două puncte „Yuhkoh”, iar una dintre echipe a primit un punct „Yuhkoh”, echipa cu un punct va câștiga.
C. Dacă meciul nu este câștigat de nicio echipă în timpul limită, se va disputa o rundă suplimentară. După epuizarea tuturor variantelor, câștigătorul meciului poate fi decis de arbitri prin tragere la sorţi sau alte criterii stabilite de comisia de arbitraj.
D. Dacă roboţii se blochează, se vor aplica situaţiile de la punctul 6.1
E. Dacă unul din cei 2 roboţi nu pleacă la start, va avea loc un restart. Dacă nici la restart același robot nu pleacă meciul va fi câștigat de robotul care se mișcă.

3.5. Desfășurarea concursului 
Important!!! Fiecare participant poate să fie operator pentru maxim 2 roboți
A. Roboţii vor fi împărțiți pe grupe în funcție de numărul participanților. Concursul se va desfășura în sistem grupe/sferturi/semifinale/finală pentru a permite cât mai multe runde de joc pentru fiecare robot în parte. Fiecare meci se desfășoară pe sistemul cel mai bun din 3 runde şi va fi supervizat de 3 arbitrii (1 arbitru principal şi 2 asistenți), cu excepția finalei unde meciul se dispută în format cel mai bun din 5 runde. Deciziile arbitrilor trebuie să fie unanime şi sunt finale, iar contestarea acestora duce la descalificarea din meciul respectiv.
B. Dacă roboții aceleași echipe se califică în sferturi/semifinale/finale și joacă unul împotriva celuilalt, aceștia sunt obligați să joace meciul, fără a cere accederea unuia dintre ei sau refacerea ordinii meciurilor și/sau schimbarea oponenților.
C. Ordinea robotilor in grupe se va face random, se va face dupa deschiderea oficiala a competitiei si vor fi disponibile pe site pentru toti participantii. Robotii care trec de grupe vor juca sferturi/semifinale/finale. Este posibil sa existe capi de serie.
Daca numarul de participanti nu va permite realizarea de grupe, competitia se va desfasura de la inceput pe sistem piramidal. Pozitia in piramida va fi stabilita random.
D. Pe parcursul concursului o echipă are dreptul la 2 întreruperi pentru reprogramare în timpul meciurilor, a câte 5 minute fiecare (2 întreruperi în întreg concursul). Alte pauze mai sunt permise doar pentru probleme mecanice şi doar cu acordul arbitrului de maxim 5 minute fiecare. Această regulă este aplicată doar când se desfășoară un meci. În afara meciurilor schimbările şi reprogramarea este permisă. Echipele sunt obligate să se prezinte la start în maxim 1 minut de la primirea solicitării, în caz contrar vor pierde meciul.
E. Până la omologare toate echipele stau în sala destinată lor (aceasta este indicată în schița din mapa participanților). Fiecare probă de concurs va avea o sală special destinată. Echipele pot părăsi sala doar pentru a se prezenta la spațiul de joc. Fiecare echipă va fi anunțată de către un reprezentant al concursului, când trebuie să se îndrepte către zona de așteptare din vecinătatea spațiului de joc (vezi Anexa 2).
F. După omologare echipele, care urmează la start, rămân în spațiul de concurs, în zona de așteptare(vezi Anexa 2). Echipele pot părăsi această zonă doar cu acordul arbitrilor sau doar pentru reparații/ajustări și este obligată să se întoarcă în timpul precizat de către arbitru. Dacă echipa nu se prezintă la primul apel pierde meciul.
G. După încheierea unui meci, echipele sunt obligate să se întoarcă în sala destinată acestora.
H. Fiecare echipă este obligată să urmăreasca grila de start, afișată pe site și în sala destinată probei la care participă. Vă rugăm NU ÎNTÂRZIAȚI, NU VĂ VOM AȘTEPTA!
Dacă ești chemat la teren și nu te prezinti în 5 minute robotul va fi descalificat.
I. Fiecare echipă își va desemna 1 operator și 1 asistent, doar aceștia 2 vor avea acces în zona de așteptare și în spațiul de joc. Restul echipei nu are acces în spațiul de joc și va rămâne în sala destinată echipelor sau va urmării meciurile din public.
 
3.6 Omologare
Fiecare echipă va trebui să treacă de etapa de omologare pentru a putea participa cu robotul în concurs.
Etapele procesului de omologare sunt: 
La inceputul probei
A. Se va verifica existenta numarului oferit pe robot. 
B. Se va face o poza robotului in care numarul este vizibil
C. Verificarea dimensiunilor robotului prin plasarea unei cutii/cadru cu dimensiunile de 5.1 x 5.1 x 5.1 cm (51 x 51 x 51 mm), fără fund, peste robot. 
D. Cântărirea robotului pe un cântar digital. Valoarea maximă înregistrată de cântar trebuie să fie de 101 g.
E. Se va verifica funcționarea senzorului IR atât la pornirea cât şi la oprirea robotului.
La inceputul fiecarui meci
A. Verificarea dimensiunilor robotului prin plasarea unei cutii/cadru cu dimensiunile de 5.1 x 5.1 x 5.1 cm (51 x 51 x 51 mm), fără fund, peste robot. 
B. Cântărirea robotului pe un cântar digital. Valoarea maximă înregistrată de cântar trebuie să fie de 101 g.
C. Se va verifica existenta numarului pe robot. 
 
După omologare primele patru echipe rămân, în mod obligatoriu, în zona de așteptare, din vecinătatea spațiului de joc. Restul echipelor sunt obligate să se întoarcă în sala destinată acestora.
 
4.Start, Stop, Restart, Sfârșitul unui meci
 
4.1. Poziția de start a robotului
La instrucțiunile arbitrilor, cele două echipe se apropie de ring pentru a plasa roboţii pe suprafața de concurs. O cruce cu 2 săgeți opuse plasată în mijloc, împarte ringul de sumo în patru cadrane. Roboţii trebuie plasați întotdeauna în 2 cadrane opuse. Roboții trebuie plasați la margine, în cadranul asignat. Roboţii trebuie să acopere marginea albă cel puţin parţial. După poziționarea roboților se îndepărtează crucea, moment din care roboţii nu mai pot fi mutați. După poziționarea roboților în ring, operatorul și asistentul sunt obligați să se retragă în zona de siguranță marcată.
 
robot placement
 
 
4.2. Start 
Startul se dă de către arbitru în fiecare rundă cu ajutorul unei telecomenzi care trimite un semnal roboților, care la rândul acestora, vor pleca imediat fără nici un delay. Detaliile senzorului se găsesc în Anexa 1.Startul roboților se va da doar după ce operatorul și asistentul se află în zona de siguranță. Poziționarea operatorului sau a asistentului dincolo de zona de siguranță, duce la depuncatarea echipei sau chiar eliminarea din concurs.
 
4.3. Stop, Continuarea meciului
Startul, întreruperea sau continuarea meciului sunt anunțate de arbitru. Tot arbitrul anunță momentul în care roboții pot fi poziționați pe ring și momentul când operatorul și asistentul se retrag în zona de siguranță, sau când roboții pot fi ridicați de pe ring.
 
4.4. Sfârșitul meciului
Când arbitrul anunță încheierea meciului și semnalează cele două echipe că își pot ridica roboţii din ring. După ridicarea roboților din ring rezultatul meciului este final și nu se mai acceptă contestații.
 
5. Timpul meciului

5.1. Durata
Un meci se va disputa pe durata a 3 minute. El va începe și se va încheia la comanda arbitrului și după ce operatorul și asistentul se retrag în zona de siguranță.

5.2. Extindere
Un meci suplimentar, dacă este cerut de către arbitru, va dura maxim 3 minute.
 
6. Scorul
Un punct “Yuhkoh” va fi acordat când: 
A. Robotul unei echipe îl obligă pe adversar să iasă din ring prin manevre de împingere sau ridicare. Robotul advers se consideră învins dacă atinge cu orice parte sau componentă, suprafața exterioară pe care e plasat ringul. 
B. Robotul advers iese din ring din orice motiv. 
C. Robotul advers se defectează fără a putea continua runda şi reprezentantul echipei anunță acest lucru.
 
Când stabilirea câștigătorului cade în sarcina arbitrilor, după epuizarea criteriilor specifice competiției de Sumo, următoarele aspecte sunt luate în considerare: 
A. Calitatea construcției şi programării robotului. 
B. Punctele de penalizare acumulate în timpul meciului. 
C. Atitudinea echipei în timpul meciului.

6.1. Meciul este oprit şi runda se redispută în momentul în care:
A. Dacă unul din cei 2 roboţi nu pleacă la start, va avea loc un restart.
Dacă la restart același robot nu pleacă, meciul va fi câștigat de robotul care se mișcă.
B. Roboţii se învârt unul în jurul celuilalt fără un progres vizibil timp de 10 secunde, va avea loc un restart.
Dacă la restart situaţia se repetă, caștigător este robotul care se mișcă mai mult și arată voinţă de luptă.
C. Dacă un robot rapid rămâne blocat într-un robot lent mai mult de 5 secunde, va avea loc un restart. 
Dacă progresul este inexistent sau foarte lent, după 5 secunde arbitrul va opri meciul. Echipele nu au dreptul de a contesta decizia.
Dacă la restart situaţia se repetă, caștigător este robotul care se mișcă mai repede și atacă.
D. Dacă un robot rapid rămâne blocat într-un robot lent mai mult de 5 secunde, va avea loc un restart. 
Dacă progresul este inexistent sau foarte lent, după 5 secunde arbitrul va opri meciul. Echipele nu au dreptul de a contesta decizia.
Dacă la restart situaţia se repetă, caștigător este robotul care se mișcă mai repede și atacă.
E. Ambii roboţi se mișcă fără a face niciun progres, se opresc (în acelaşi timp) sau stau opriți pentru 10 secunde fără să se atingă. Totuşi dacă un robot se oprește din mișcare, primul, după 10 secunde va fi declarat fără inițiativă de luptă. În acest caz adversarul va primi un punct “Yuhkoh”, chiar dacă s-a oprit şi el. Dacă ambii roboţi se mișcă, dar progresul înregistrat nu este clar, arbitrii pot extinde timpul de observație la 30 de secunde. 
F. Dacă ambii roboţi ating în aproximativ acelaşi timp suprafața exterioară pe care e plasat ringul şi nu se poate determina care robot a atins primul exteriorul,  se va redisputa runda. 
Important:
În cazul în care castigătorul nu poate fi decis în una din situaţiile de mai sus, va exista o regulă specială:
O sticlă va fi aşezată în centrul ring-ului, iar primul robot care o atinge va fi declarat câștigător.

 

6.2. Reparații, modificări, întreruperi neprevăzute 
Dacă un robot se defectează în timpul unui meci, arbitrul principal va aloca un interval de 1 minut pentru reparații. Acest interval poate fi extins până la 5 minute cu acordul organizatorilor. Reparațiile vor fi supervizate de un arbitru asistent pentru a se evita schimbarea unor module ale robotului cu altele neomologate.
Dacă un robot nu poate fi reparat în intervalul precizat, meciul este câștigat de robotul advers, iar echipa robotului defect poate să continue reparațiile până la următorul meci în care participă şi în acest caz fiind supravegheată de un arbitru/membru al comitetului de organizare. 
Înlocuirea pieselor defecte se poate efectua, iar acumulatorii pot fi încărcați pe parcursul competiției, dacă acest lucru este necesar.
După reparații/modificări/ajustări aduse robotului, echipa este obligată să reomologheze robotul.
 
7. Abateri
 
7.1. Abateri
Se consideră abatere gravă, dacă participanții care încalcă oricare dintre prevederile secțiunilor 2.2, 7.2 sau 7.3

7.2. Insulte
A. Se consideră abatere gravă de la regulament fapta unui concurent de a adresa cuvinte jignitoare adversarilor sau arbitrilor sau montarea de dispozitive audio în robot pentru a adresa cuvinte jignitoare. De asemenea şi gesturile sau cuvintele jignitoare scrise pe corpul robotului, sunt considerate încălcări ale regulamentului.
B. Operatorul și/sau asistentul nu se retrag în zona de siguranță sau nu respectă indicațiile arbitrului/arbitrilor.
C. Neimplementarea sau nefuncționarea senzorului IR de start/stop duce la descalificare din concurs.

7.3. Contravenții minore
O contravenție minoră se sancționează cu avertisment și se declară când:
A. Concurentul intră în ring pe durata meciului, exceptând situația când arbitrul oprește meciul după acordarea punctului, iar concurentul merge pentru a ridica robotul. A intra în ring înseamnă:
a. O parte a corpului concurentului se află în ring.
b. Dacă introduce orice obiecte în ring pentru a se sprijini de acestea.

B. Unul sau mai mulți membri ai echipei înfăptuiesc următoarele acțiuni:
a. Solicită oprirea meciului fără motive întemeiate.
b. Au nevoie de mai mult de 60 secunde pentru a relua meciul, dacă arbitrul nu a acordat o extindere a timpului.
c. Întreprind acțiuni de orice natură care contravin spiritului de fair-play al jocului. 
d. Operatorul și/sau asistentul părăsesc zona de așteptare fără să anunțe reprezentantul desemnat sau arbitrii cu privire la motivul plecării.
La 2 avertismente similare și/sau diferite, date aceleași echipe, va conduce la acordarea unui punct ”Yuhkoh” adeversarului sau poate conduce la descalificarea acesteia, în funcție de gravitatea acțiunii întrepinse.

8. Penalități
 
8.1. Penalități
A. Jucătorii care încalcă secțiunile: 2.2 și 7.2 vor pierde meciul. 
B. Fiecare încălcare a prevederilor din secțiunea 7.3 va fi acumulată. Două contravenții vor duce la acordarea unui punct „Yuhkoh” adversarului. 
C. Încălcarea prevederilor din secțiunea 7.3 va fi contabilizată pe durata unui meci.
 
9. Declararea obiecțiilor
 
9.1. Declararea obiecțiilor
A. Nu vor fi ridicate obiecții asupra deciziilor luate de arbitri.
B. Dacă există obiecții, acestea trebuie ridicate de către operatorul  echipei înainte de terminarea jocului, în cazul în care există dubii legate de reguli. Obiecțiile se adresează organizatorilor din echipa ETTI ROBOCHALLENGE. Dacă niciun organizator nu este prezent, acestea se pot adresa arbitrilor.
 
10. Flexibilitatea regulilor
Regulile sunt flexibile în acea măsură, în care să permită adaptarea la numărul de participanți şi de meciuri. Modificarea sau anularea unor reguli poate fi decisă de organizatorul local al evenimentului, atâta timp cât acestea sunt  publicate înainte de eveniment şi sunt menținute pe tot parcursul evenimentului.
 
11. Responsabilități
A. Echipele participante sunt mereu responsabile pentru siguranța proprie și a propriilor roboţi şi sunt răspunzătoare pentru orice accident cauzat de membrii echipei şi de roboţi.
B. Organizația Robochallenge şi echipa de organizare nu vor fi niciodată răspunzători pentru incidente/accidente cauzate de echipele participante sau roboţii lor.
 
ANEXA 1
 
Startul şi stopul de la distanţă
Fiecare rundă la Mini Sumo este pornită de către arbitru prin trimiterea unui semnal de start cu ajutorul unei telecomenzi IR. În momentul în care roboţii primesc semnalul, runda va începe. (Această metodă face meciul mai corect pentru că elimină startul fals şi se câștigă timp). Participanții pot alege să îşi implementeze partea de hard şi soft singuri sau pot folosi un modul oferit contra cost de către organizatori, metodă care este recomandată.
 
Kill switch
Modulul de kill switch este folosit pentru a tăia alimentarea motoarelor ca metodă de precauție. Când arbitrul trimite semnalul de stop alimentarea motoarelor trebuie să fie tăiată. Constructorii roboților sunt responsabili pentru adăugarea acestui modul pe robot. Modulul poate oferi semnalul pentru activarea kill switch-ului.
 
Modulul
Acesta se ocupă de comunicare şi este ușor de implementat. Robotul trebuie să aștepte pinul de start al modulului să devină High şi atunci trebuie să plece. Modulul acceptă alimentarea între 3.3 şi 5V. Are pitch-ul de 2,54 mm.
Modulul poate fi comandat de la organizatori, contra cost.
 
Moduri de funcționare
Figura de mai jos arată modul de funcționare al modulului. Pentru a nu fi sensibil la zgomot modulul își va salva configurația curentă într-o memorie nevolatilă şi dacă se resetează va reveni la ultima configurație cunoscută. Acest lucru înseamnă că fiecare meci se va termina cu semnalul de stop trimis de arbitru.
 
 
12
13
Dacă LED-ul pe modul este deschis înainte ca arbitrul să trimită semnalul de start, înseamnă că modulul este în modul de “Start”. Apoi comanda de Stop trebuie să fie trimisă şi robotul trebuie să fie restartat ca modulul să revină în modul ”POWER ON”.
Pentru a putea să se desfășoare mai multe meciuri în același timp, fiecare Dohyo va avea propriul cod de identificare a telecomenzii. Modulul poate fi reprogramat să asculte de un alt cod de identificare.
Roboţii care folosesc senzori bazați pe senzori cu tehnologie IR cu frecvenţă de modulație de 38kHz sunt încurajați să își pornească senzorii după ce semnalul de start este primit pentru a minimiza riscul de bruiaj.
Modul acasă
Modulul are o opțiune de folosire fără telecomanda specială. Pe spatele modulului sunt 2 paduri mari, una HOME şi cealaltă GND. Dacă se va lipi o rezistenta de 1 Kohm între aceste 2 paduri modulul va accepta semnalul de la o telecomandă TV standard (telecomandă care folosește codarea RC-5 care a fost dezvoltată de Philips, dar multe alte companii folosesc acest protocol). Sony şi Nec au protocolul propriu şi telecomanda nu va funcționa. Cea mai bună metodă de a afla dacă telecomanda funcționează este de a o testa cu modulul. Apăsând butonul 1 pe telecomanda TV se va furniza semnalul de START, iar butonul 2 va fi STOP.
 
IMPORTANT:
Nu uitați să deconectați rezistenţa când participaţi la concurs.
Mai multe informații se pot găsi aici:
 
Explicații ale modului de funcționare
Se pot găsi detalii despre modul de folosire al modulelor pe pagina:
 
Recomandări pentru Kill switch
Cum să implementezi kill switch-ul cu un delay:
 
Cum să implementezi kill switch-ul cu un optocuplor:
Întrebări
Pentru răspunsuri la cele mai comune întrebări cu privire la modulul de start:
 
Cum să implementezi totul singur
Pentru cei care vor să implementeze totul singuri si să nu folosească modulul, un ghid poate fi găsit aici:
 
ANEXA 2
 

Mapa participantului cuprinde urmatoarele:

  1. Numerele de concurs ale robotilor
  2. Diplomele de participare ale robotilor
  3. Ecusoanele cu numele participantilor
  4. Informatii cu privire la sala participantilor si schita spatiilor de joc
  5. Diferite materiale promotionale
  6. Explicare modului de formare a grupelor
  7. schița sălilor echipelor și ale spațiilor de joc